Floating origin
De hele wereld verschuiven zodat de camera altijd dicht bij het nulpunt van het coördinatenstelsel blijft, omdat floats met de afstand aan precisie verliezen.
Een 32-bits float heeft ongeveer zeven significante cijfers. Vlak bij de oorsprong zijn dat fracties van een millimeter; op 50 kilometer afstand ligt tussen twee naburige representeerbare waarden ruim vier millimeter. Daar beginnen hoekpunten te trillen, animaties te schudden en bloeit z-fighting op — spelers van Kerbal Space Program noemden het "de Kraken".
De oplossing is de speler stil te houden en de wereld te verplaatsen: zodra de camera een drempel passeert, wordt haar positie van elk object afgetrokken en de oorsprong opnieuw ingesteld. De fysica moet daarin meebewegen, en de server van een netwerkspel heeft meestal nog een eigen referentiekader met hogere precisie nodig. Het alternatief is overal 64-bits coördinaten; Unreal Engine 5 koos daarvoor onder de naam "Large World Coordinates", al krijgt de GPU nog steeds waarden relatief ten opzichte van de camera.