IT-lexicon › Hardware › Z-fighting

Z-fighting

Hardware Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-24

Het geflikker dat optreedt wanneer twee oppervlakken zo dicht bij elkaar in diepte liggen dat de z-buffer niet kan bepalen welke vooraan ligt.

Wanneer twee vlakken samenvallen of bijna samenvallen, krijgen ze vrijwel identieke dieptewaarden. De z-buffer heeft een eindige precisie, dus welke waarde wint is een kwestie van afronding en kan per pixel en per frame wisselen — het resultaat is een stroboscopisch geschitter dat over het oppervlak kruipt.

Verder weg wordt het erger. Perspectiefprojectie propt vrijwel al haar dieptenauwkeurigheid vlak bij de camera, dus wat er aan het eind van de tekenafstand overblijft, is simpelweg te weinig. De gebruikelijke oplossingen zijn de oppervlakken uit elkaar schuiven, een dieptebias toevoegen (polygon offset), de verhouding tussen near- en far-vlak verkleinen, of het dieptebereik omdraaien (reversed-Z), wat de precisie gelijkmatiger over de scène verdeelt.

← Terug naar het lexicon