Z-fighting
Flimret som uppstår när två ytor ligger så nära varandra i djupled att z-bufferten inte kan avgöra vilken som är främst.
När två plan sammanfaller eller nästan sammanfaller får de nästan identiska djupvärden. Z-bufferten har ändlig precision, så vilket värde som vinner avgörs av avrundningen och kan växla pixel för pixel och bildruta för bildruta — resultatet är ett stroboskopiskt flimmer längs ytan.
Problemet förvärras på håll. Perspektivprojektionen packar nästan all djupprecision nära kameran, så bråkdelen som blir kvar vid ritavståndets ände räcker inte till. Motmedlen är att skjuta isär ytorna, lägga på ett djupförskjutningsvärde (polygon offset), krympa förhållandet mellan när- och bortreplan, eller vända på djupområdet (reversed-Z), som fördelar precisionen jämnare över scenen.