Clipruimte
De coördinatenruimte direct na de projectie, waar de gpu alles wegknipt wat buiten het scherm valt, vóór de perspectiefdeling.
Een vertex doorloopt op weg naar het scherm meerdere coördinatenruimtes. Zodra de vertexshader de projectiematrix heeft toegepast, ligt het punt in de clipruimte: vierdimensionaal (x, y, z, w) en nog niet platgedrukt. Clippen is hier goedkoop: alles waarvan de coördinaten buiten het bereik −w…w vallen, is off-screen en wordt weggegooid, zodat driehoeken die de rand kruisen netjes worden doorgesneden.
Daarna worden x, y en z door w gedeeld (de perspectiefdeling), wat genormaliseerde apparaatcoördinaten oplevert en het kleiner worden met de afstand waaruit perspectief bestaat. Clippen vóór de deling is juist de bedoeling: zo voorkom je delen door nul en worden punten achter de camera correct afgehandeld. Hier wordt ook feitelijk de kijkpiramide (view frustum) bepaald.