Windingsvolgorde
De volgorde, met de klok mee of ertegenin, waarin de hoekpunten van een driehoek zijn opgesomd en die bepaalt welke zijde de renderer als voorkant beschouwt.
Een driehoek heeft geen eigen voor- of achterkant; die wordt bepaald door de volgorde waarin de drie hoekpunten staan. Lopen ze op het scherm tegen de klok in, dan leest de gpu het vlak als naar ons toe gericht, met de klok mee als van ons af. Welke van de twee geldt, is een instelbare conventie. Alle back-face culling rust hierop: vlakken met de verkeerde windingsvolgorde worden weggegooid voordat ze getekend worden.
De beslissing valt nadat de driehoeken naar de clipruimte zijn geprojecteerd, waar de volgorde van de hoekpunten op het scherm af te lezen is. Laat een model verschillende volgordes door elkaar lopen en driehoeken worden onzichtbaar, een klassieke fout bij geïmporteerde of gespiegelde meshes, want spiegelen draait de windingsvolgorde om.