MVP-matrix (model-view-projection)
De gecombineerde model-view-projectionmatrix die de lokale coördinaten van een vertex in één vermenigvuldiging naar schermruimte brengt — de ruggengraat van elke vertexshader.
Drie transformaties samen zetten een 3D-vertex op het scherm: de modelmatrix plaatst een object in de wereld, de viewmatrix verplaatst de wereld ten opzichte van de camera en de projectiematrix zorgt voor perspectivische (of orthografische) verkorting. Vermenigvuldigd worden ze één matrix, en de vertexshader doet per vertex één matrix-vectorproduct. Vooraf combineren op de cpu bespaart de gpu twee vermenigvuldigingen per vertex, over miljoenen vertices.
De uitvoer komt in clipruimte terecht; de hardware deelt daarna door w om genormaliseerde apparaatcoördinaten te krijgen. De conventies kolomgeoriënteerd (OpenGL) tegenover rijgeoriënteerd (Direct3D) zijn een eeuwige bron van bugs met getransponeerde matrices.