MVP-matris (model-view-projection)
Den sammanslagna model-view-projection-matrisen som förvandlar en vertex lokala koordinater till skärmrymd i en enda multiplikation — ryggraden i varje vertex-shader.
Tre transformationer staplas för att placera en 3D-vertex på skärmen: modellmatrisen placerar objektet i världen, vymatrisen flyttar världen relativt kameran och projektionsmatrisen lägger på perspektiv (eller ortografisk) förkortning. Multiplicerade blir de en enda matris, och vertex-shadern gör en matris-vektor-produkt per vertex. Att förkombinera på CPU:n sparar GPU:n två multiplikationer per vertex över miljontals vertexar.
Resultatet landar i klipprymd; hårdvaran delar sedan med w för att nå normaliserade enhetskoordinater. Kolumnordning (OpenGL) kontra radordning (Direct3D) är en evig källa till buggar med transponerade matriser.