Normaliserade enhetskoordinater (NDC)
Det kubformade koordinatrummet efter perspektivdivisionen, där allt synligt ligger i intervallet runt noll — oberoende av skärmens upplösning.
När en vertex passerat projektionen ligger den i klipprymd med fyra komponenter. GPU:n delar sedan x, y och z med w — perspektivdivisionen — och landar i NDC. I OpenGL är rummet en kub från −1 till 1 i alla tre axlarna; i Direct3D och Vulkan går djupet i stället från 0 till 1.
Poängen är att allt synligt nu bor i ett fast, upplösningsoberoende intervall. Viewporten mappar därefter x och y till riktiga pixelkoordinater. Klippningen sker medvetet redan i klipprymden, före divisionen, eftersom en delning med ett w som är noll eller negativt annars skulle vända geometrin ut och in.