Genormaliseerde apparaatcoördinaten (NDC)
De kubusvormige coördinatenruimte na de perspectiefdeling, waarin alles wat zichtbaar is rond nul ligt, ongeacht de schermresolutie.
Zodra een vertex de projectie heeft doorlopen, zit hij in de clipruimte met vier componenten. De GPU deelt dan x, y en z door w, de perspectiefdeling, en komt uit in NDC. In OpenGL is die ruimte een kubus van −1 tot 1 op alle drie de assen; in Direct3D en Vulkan loopt de diepte juist van 0 tot 1.
Het punt is dat alles wat zichtbaar is nu in een vast, resolutieonafhankelijk bereik ligt. De viewport zet x en y vervolgens om in echte pixelcoördinaten. Clipping gebeurt bewust eerder, in de clipruimte, vóór de deling: delen door een w die nul of negatief is zou de geometrie anders binnenstebuiten keren.