Light pre-pass
Een variant van deferred lighting die alleen diepte en normalen opslaat, de belichting in een buffer verzamelt en daarna de geometrie opnieuw rendert om het materiaal toe te passen: een slankere G-buffer dan bij volledige deferred shading.
Volledige deferred rendering propt het hele materiaal, albedo, spiegelend en normalen, in een dikke G-buffer en shadet pas daarna. Light pre-pass splitst de belichting in twee passes: eerst een dunne pass die alleen diepte en normalen schrijft en alle belichting in een buffer optelt, daarna een tweede pass die de geometrie opnieuw rendert en het albedo van elk materiaal met het verzamelde licht vermenigvuldigt.
Wolfgang Engel beschreef de techniek rond 2008. Ze gebruikt minder bandbreedte en minder render targets dan volledige deferred shading, ten koste van het tweemaal aanbieden van de geometrie. Toen MRT-bandbreedte goedkoop werd, ging het meeste voordeel over naar Forward+ en clustered shading.