IT-lexikon › Hårdvara › Light pre-pass (uppskjuten belysning)

Light pre-pass (uppskjuten belysning)

Hårdvara In English → Uppdaterad: 2026-10-25

En variant av uppskjuten rendering som bara lagrar djup och normaler, beräknar ljuset till en buffert och sedan ritar om geometrin för att väva in materialet — en tunnare G-buffert än full deferred shading.

Fullt uppskjuten rendering stoppar hela materialet — albedo, specular, normaler — i en fet G-buffert och skuggar sedan. Light pre-pass delar i stället ljuset i två pass: först ett tunt pass som bara skriver djup och normaler och ackumulerar all belysning i en buffert, sedan ett andra pass som ritar om geometrin och multiplicerar materialets albedo med det ackumulerade ljuset.

Wolfgang Engel beskrev tekniken omkring 2008. Den drar mindre bandbredd och färre renderingsmål än full deferred shading, till priset av att geometrin skickas två gånger. När MRT-bandbredd blev billig gick den mesta nyttan över till forward+ och clustered shading.

← Tillbaka till lexikonet