IT-lexikon › Hårdvara › Clustered shading

Clustered shading

Hårdvara In English → Uppdaterad: 2026-10-25

Att dela synfrustumet i ett tredimensionellt rutnät av celler — även på djupet — och tilldela varje cell sin egen ljuslista, i stället för Forward+:s platta skärmrutor.

Forward+ delar bara skärmen i 2D, så ljus som ligger olika långt bort inom samma ruta hamnar i samma lista och skuggas i onödan. Clustered shading lägger till indelning längs djupet: frustumet blir en hög med celler (froxlar), och ett ljus skrivs bara in i de celler det faktiskt skär. Resultatet blir snävare ljuslistor och, till skillnad från Forward+, inget beroende av ett separat djupförpass.

Beskrivet av Olsson, Billeter och Assarsson (2012) i både en uppskjuten och en framåtvariant. Doom (2016) och moderna motorer som Unreal använder det. Metoden fungerar lika bra ihop med deferred shading som med forward, vilket var hela poängen med den ursprungliga artikeln.

← Tillbaka till lexikonet