Forward+
Tiled forward rendering: het scherm in tegels verdelen, per tegel de lichtlijst opschonen en daarna in één forward pass alleen de lichten schaduwen die de tegel daadwerkelijk bereiken.
Klassieke forward rendering wordt duur naarmate er meer lichten bijkomen, omdat in feite elk object tegen elk licht wordt getest. Forward+ voegt een depth pre-pass toe en een compute-stap die voor elke schermtegel een korte lijst maakt van de lichten die erbij komen. De shading-pass doorloopt alleen die lijst, waardoor de kosten losstaan van het totale aantal lichten in de scène.
De methode (Harada e.a., AMD, 2012) behoudt wat deferred shading moet opgeven: werkende MSAA en transparantie, plus minder geheugenbandbreedte omdat er geen G-buffer nodig is. Clustered shading is de logische vervolgstap en verhelpt de zwakte van Forward+ bij lichten op verschillende diepte binnen één tegel.