IT-lexicon › Hardware › Clustered shading

Clustered shading

Hardware Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-25

Het kijkvolume (frustum) opdelen in een driedimensionaal raster van cellen, ook in de diepte, en elke cel een eigen lichtlijst geven in plaats van de platte schermtegels van Forward+.

Forward+ deelt alleen het scherm in 2D op, dus lichten op verschillende afstanden binnen één tegel belanden in dezelfde lijst en worden nodeloos meegeschaduwd. Clustered shading voegt een onderverdeling in de diepte toe: het frustum wordt een stapel cellen (froxels) en een licht wordt alleen weggeschreven in de cellen die het werkelijk raakt. Het resultaat zijn kortere lichtlijsten en, anders dan bij Forward+, geen afhankelijkheid van een aparte depth pre-pass.

Beschreven door Olsson, Billeter en Assarsson (2012), zowel in een deferred als in een forward variant. Doom (2016) en moderne engines zoals Unreal gebruiken het. De methode werkt net zo goed met deferred shading als met forward, en dat was nu juist het hele punt van het oorspronkelijke artikel.

← Terug naar het lexicon