状態同期
サーバーが世界の権威ある状態を定期的に配信し、クライアントがスナップショット間を補間するネットコードの方式。
この方式では、真実を持つのはサーバーである。サーバーが世界全体をシミュレートし、位置、速度、体力といった状態のスナップショットを定期的に全クライアントへ配信する。クライアントは受け取ったものを描画し、サーバーより少し遅れた時刻で二つのスナップショットの間を補間して隙間を埋める。対極にあるのが決定論的ロックステップで、こちらは入力だけを送り、全員が同じ世界を計算する。
状態同期は不正やシミュレーションの食い違いに強くしやすい反面、データ量が多く、遅延を隠す工夫が要る。自分のプレイヤーにはクライアント側予測、予測が外れたときにはサーバー調停、パケットの縮小には差分圧縮を使う。この考え方は初期のQuakeやSourceエンジンで形になり、Glenn Fiedlerのネットワーク物理に関する連載は定番の読み物である。