ラグ補正
サーバーが世界を、撃った側が実際に見ていた瞬間まで巻き戻すことで、ネットワーク遅延があっても命中が成立するようにする仕組み。
権威サーバー型のシューターでは、誰に当たったかをサーバーが決めるが、各クライアントが見ている世界は50〜150ミリ秒ほど過去のものだ。ラグ補正は全プレイヤーの位置の短い履歴を保存しておき、射撃が届いたら、撃った側が実際に見ていた時点まで全員を巻き戻してから命中判定を行う。Yahn Bernier が2001年頃に Valve のエンジン(Counter-Strike)向けに解説した。
自分のエイムが正直に感じられるのはこのおかげだ。同時に、ときどき「壁の裏で撃たれる」理由でもある。撃った側のわずかに古い画面では、あなたはまだ身を晒していたのだ。