ティックレート
ゲームサーバーが1秒間にシミュレーションを進め、入力をサンプリングする回数。CS の果てしない論争で出てくる 64 か 128 のこと。
サーバーは連続的には更新されず、離散的なティックで進む。1ティックごとに、入力を取り込み、物理を進め、状態を配信する、固定の時間の一切れだ。ティックレート(Hz)はこのループの鮮度を決める。64ティックなら刻みは15.6ミリ秒、128ティックならその半分で、競技系シューターがこれを延々と議論するのはそのためだ。
描画のフレームレートとは無関係で、300 FPS のクライアントでも、サーバーにとっては毎秒64回しか意味を持たない。レートを上げればヒット判定と手応えは鋭くなるが、プレイヤーあたりの CPU と帯域のコストが増える。