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デルタタイム

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-24

前のフレームからの経過時間。動きにかける係数として使い、フレームレートが違っても同じ速さで動かすためのもの。

毎フレーム position += velocity で動かすと、1秒に120フレーム描く機械では、60フレームの機械の倍の速さで進んでしまう。解決策は時間幅を掛けること。position += velocity · Δt とし、Δtは前フレームからの秒数とする。毎秒の移動距離は一定になり、ゲームはハードウェアから切り離される。

この問題が深刻になったのは、ロジックをCPUクロックに結びつけていたDOS時代のPCゲームが、新しい機械では遊べないほど速くなったときだ。クロックを落とすための「ターボボタン」が生まれたのもそのためである。ただし可変のΔtにも欠点があり、物理演算が非決定的になるうえ、一度でも長いフレーム(ヒッチ)が出ると物体が壁をすり抜けて飛んでいく。多くのシミュレーションが固定タイムステップで動くのはこのためである。

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