ゲームループ
ゲームの心臓部となるループ。入力を読み、世界を更新し、フレームを描画して、また最初に戻る。
素朴な実装ではシミュレーションの速度が描画速度に直結する。1980年代はこれが普通で、新しいマシンで速すぎて遊べなくなったDOSゲームが山ほど生まれた。以来の定番の解決策が固定タイムステップで、物理演算は常に同じ刻み(多くは1/60秒)で進め、描画は独自のペースで回し、直近2つの状態の間を補間してフレームを作る。
刻みを固定するのは見た目のためだけではない。可変ステップでは高速な物体が更新の合間に壁をすり抜ける「トンネリング」が起き、シミュレーションも非決定的になるため、ネット対戦でのロールバックが成り立たない。Glenn Fiedlerが2004年に書いた「Fix Your Timestep!」は今でも必ず挙げられる文献である。