IT-lexikon › Programmering › Tickfrekvens

Tickfrekvens

Programmering In English → Uppdaterad: 2026-10-24

Hur många gånger i sekunden en spelserver stegar sin simulering och läser av inmatning — 64 eller 128 i de ständiga CS-debatterna.

En server uppdaterar inte kontinuerligt; den går framåt i diskreta tick, var och en en fast tidsskiva där den tar in inmatningar, stegar fysiken och sänder ut tillståndet. Tickfrekvensen (i Hz) bestämmer hur färsk den loopen är: 64 tick betyder 15,6 ms granularitet, 128 tick halverar det — vilket är varför tävlingsskyttar bråkar om den i oändlighet.

Den är oberoende av din renderingsfrekvens — en klient på 300 FPS spelar fortfarande bara roll för servern 64 gånger i sekunden. Högre frekvens skärper träffregistrering och känsla men kostar CPU och bandbredd per spelare.

← Tillbaka till lexikonet