Klientsideprediktion
Klienten tillämpar din inmatning direkt och gissar resultatet, i stället för att vänta en tur-och-retur på serverns bekräftelse.
I ett auktoritativt nätverksspel äger servern sanningen, men att vänta 50–150 ms på kvittens för varje tangenttryck skulle få kontrollen att kännas som gegga. Klientsideprediktion kör samma simulering lokalt och flyttar din figur i samma ögonblick du trycker, och försonar sedan när serverns auktoritativa tillstånd anländer — håller de inte med spolar klienten tillbaka och spelar om sina obekräftade inmatningar från det rättade läget.
Tekniken beskrevs i skrivningarna kring Quake III och Half-Lifes nätverk (slutet av 1990-talet till 2001) och är nu standard. Fjärrspelare jämnas i stället med interpolation eller dödräkning, eftersom du inte har några inmatningar att prediktera åt dem.