IT-lexikon › Programmering › Netcode

Netcode

Programmering In English → Uppdaterad: 2026-10-02

Samlingsnamn för hur ett flerspelarspel håller alla klienter överens om samma spelvärld trots att ljuset är för långsamt.

Grundproblemet är att en spelare i Stockholm och en i Los Angeles har 150 ms mellan sig, medan spelet uppdateras var 16:e millisekund. Något måste ljuga. De två huvudfamiljerna är lockstep, där alla klienter simulerar samma sak och bara skickar kommandon — vanligt i strategispel med hundratals enheter — och klient-server med prediktion, där servern har sanningen men klienten gissar framåt för att kännas responsiv och korrigeras när svaret kommer.

Servern gör dessutom lag-kompensation: när ett skott registreras spolar den tillbaka världen till det tillstånd skytten faktiskt såg. Det är därför man ibland dör bakom ett hörn i Counter-Strike — på skyttens skärm var man fortfarande synlig. UDP är nästan alltid transporten, eftersom TCP:s omsändningar hellre levererar gammal data sent än ny data i tid.

← Tillbaka till lexikonet