IT用語集 › プログラミング › スナップショット補間
クライアントが少し過去の世界を描き、2つのサーバースナップショットの間を補間することで、更新パケットがまばらでも動きを滑らかに保つ手法。
権限を持つサーバーは、世界のスナップショットを毎秒20〜30回ほど送る。届いた順に描けば、すべてがカクついてしまう。そこでクライアントはパケットをバッファし、最新より少し(多くは100ミリ秒ほど)遅れて描画する。こうすれば常に2つの状態があり、その間を補間できる。他のプレイヤーは、クライアントが推測しなくても滑らかに動く。
代償は遅延だ。見えている映像はすでに古く、シューティングゲームではサーバー側のラグ補正との併用が必須になる。ValveのSourceエンジン(2004年)がこの方式を詳しく文書化し、対戦型FPSの標準にした。