Snapshot-interpolation
Klienten ritar spelvärlden en bråkdels sekund i det förflutna och interpolerar mellan två servertillstånd, så rörelser blir mjuka trots glest uppdaterade paket.
En auktoritativ server skickar ögonblicksbilder av världen kanske 20–30 gånger i sekunden. Ritade man dem direkt skulle allt rycka. I stället buffrar klienten paketen och renderar en liten stund — ofta 100 ms — bakom det senaste, så att det alltid finns två tillstånd att interpolera mellan. Resultatet är mjuk rörelse hos andra spelare utan att klienten gissar.
Priset är fördröjning: det man ser är redan inaktuellt, vilket tvingar skjutspel att kombinera tekniken med laggkompensation på serversidan. Valves Source-motor (2004) beskrev upplägget i detalj och gjorde det till standard för nätverksbaserade FPS-spel.