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ネットコード

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-22

光が遅すぎるにもかかわらず、マルチプレイヤーゲームがすべてのクライアントに同じ世界を見せ続ける仕組みの総称。

核心の問題は、ストックホルムとロサンゼルスのプレイヤーの間には150ミリ秒の隔たりがあるのに、ゲームは16ミリ秒ごとに更新されることだ。どこかで嘘をつくしかない。主な流派は2つある。1つはロックステップで、全クライアントが同じシミュレーションを走らせ、コマンドだけを送る。数百ユニットが動く戦略ゲームでよく使われる。もう1つは予測付きクライアント・サーバーで、サーバーが真実を持ち、クライアントは先読みして操作感を保ち、答えが届くと修正される。

サーバーはラグ補正も行う。射撃が判定される際、撃った側が実際に見ていた時点まで世界を巻き戻す。Counter-Strike で遮蔽物の陰に入ったのに撃たれることがあるのはそのためで、撃った側の画面ではまだ見えていたのである。トランスポートはほぼ常に UDP だ。TCP の再送は、新しいデータを間に合わせるより古いデータを遅れて届けることを選ぶからである。

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