エンティティ補間
クライアントは他のプレイヤーのエンティティを少し過去の時点で描画し、直近2つのサーバースナップショットの間を補間する。更新が間引かれていても動きが滑らかに見える。
サーバーが状態を送るのは、毎フレームではなく毎秒数回にすぎない。届いたスナップショットをそのまま描けば、他のプレイヤーはぎこちなく飛び跳ねて見えてしまう。エンティティ補間は100ミリ秒前後の小さなバッファを置き、直近に受け取った2つのスナップショットの間を滑らかに補間しながら、リモートのオブジェクトを過去の時点で描画する。この手法を体系化したのはValveのSourceエンジンである。
代償は遅延で、他のプレイヤーの姿は常に現在より少し遅れる。自分のキャラクターにはクライアントサイド予測が使われ、サーバーは命中判定の際にラグ補償でこの遅れを織り込む。これらを組み合わせることで、ネットワークのばらつきを違和感なく隠している。