Entitetsinterpolation
Klienten ritar andra spelares figurer en aning i det förflutna och interpolerar mellan de två senaste serverögonblicken, så att rörelsen blir mjuk trots glesa nätverksuppdateringar.
Servern skickar tillstånd några gånger i sekunden, inte per bildruta. Ritade klienten varje ögonblicksbild direkt skulle andra spelare hoppa ryckigt. Entitetsinterpolation lägger in en liten buffert — typiskt omkring 100 ms — och renderar fjärrobjekten i det förflutna, mjukt interpolerade mellan de två senast mottagna ögonblicksbilderna. Tekniken formaliserades i Valves Source-motor.
Priset är latens: det man ser av andra spelare ligger alltid något efter nuet. För den egna figuren används i stället klientsideprediktion, och servern väger in fördröjningen med laggkompensation när träffar ska avgöras. Tillsammans döljer de nätets ojämnhet utan att det känns.