Sincronizzazione dello stato
Un modello di netcode in cui il server trasmette a intervalli regolari lo stato autorevole del mondo e i client interpolano tra gli snapshot.
In questo modello la verità risiede nel server. Esso simula l'intero mondo e trasmette periodicamente a tutti i client snapshot dello stato: posizioni, velocità, salute. Il client disegna ciò che riceve e colma i vuoti interpolando tra due snapshot, con una frazione di secondo di ritardo rispetto al server. L'opposto è il lockstep deterministico, in cui si inviano solo gli input e tutti calcolano lo stesso mondo.
La sincronizzazione dello stato è più semplice da rendere robusta contro i trucchi e le simulazioni divergenti, ma sposta più dati e richiede espedienti per nascondere la latenza: la client-side prediction per il proprio giocatore, la riconciliazione del server quando la previsione è errata, la compressione differenziale per ridurre i pacchetti. L'idea fu formulata già in Quake e nel motore Source, e gli articoli di Glenn Fiedler sulla fisica in rete sono una lettura di riferimento.