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Rollback netcode

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-05

Si prosegue sulla base di un'ipotesi sull'input dell'avversario, per poi riavvolgere e ricalcolare quando arriva quello vero.

Tony Cannon creò GGPO nel 2006 perché i picchiaduro sono sensibilissimi al ritardo: un solo frame da 16 ms decide se una combo va a segno. Il metodo presume che l'avversario faccia ciò che ha fatto nel frame precedente, simula in avanti e, quando l'input reale arriva qualche frame dopo, ripristina lo stato di gioco e rigioca quei frame con i dati corretti. Il giocatore percepisce un piccolo scatto visivo anziché un ritardo a ogni pressione di tasto.

I requisiti sono impegnativi. La simulazione deve essere del tutto deterministica, l'intero stato di gioco deve poter essere salvato e ripristinato più volte al secondo e la riesecuzione deve stare in un solo frame. L'alternativa, il netcode basato sul ritardo, che aspetta tutti, ha dominato per anni i titoli giapponesi e spiega buona parte dell'accoglienza ricevuta da Street Fighter V. Oggi il rollback è considerato un requisito minimo nel genere.

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