Netcode
Il termine ombrello per il modo in cui un gioco multiplayer fa concordare tutti i client su un unico mondo, nonostante la luce sia troppo lenta.
Il problema di fondo è che un giocatore a Stoccolma e uno a Los Angeles hanno 150 ms di distanza, mentre il gioco si aggiorna ogni 16 ms. Qualcosa deve mentire. Le due famiglie principali sono il lockstep, in cui ogni client simula la stessa cosa e viaggiano solo i comandi, comune negli strategici con centinaia di unità, e il client-server con predizione, in cui il server detiene la verità ma il client tira a indovinare per risultare reattivo e viene corretto quando arriva la risposta.
Il server esegue anche la lag compensation: quando registra uno sparo riavvolge il mondo allo stato che il tiratore ha effettivamente visto. Ecco perché a volte si muore dietro un angolo in Counter-Strike: sullo schermo del tiratore si era ancora visibili. Il trasporto è quasi sempre UDP, perché le ritrasmissioni di TCP preferiscono consegnare dati vecchi in ritardo anziché dati nuovi in tempo.