Compensazione del lag
Il server riavvolge il mondo all'istante in cui il tiratore ha effettivamente visto la scena, così i colpi vanno a segno nonostante la latenza di rete.
In uno sparatutto con server autorevole è il server a decidere chi è stato colpito, ma ogni client vede il mondo con 50–150 ms di ritardo. La compensazione del lag conserva una breve cronologia delle posizioni di ogni giocatore e, quando arriva uno sparo, riporta tutti al momento che il tiratore ha realmente visto prima di verificare il colpo. Yahn Bernier descrisse la tecnica per il motore di Valve intorno al 2001 (Counter-Strike).
È il motivo per cui la mira sembra onesta, e anche per cui a volte si «muore dietro un muro»: sullo schermo leggermente più vecchio del tiratore eravate ancora esposti quando il colpo è partito.