Predizione lato client
Il client applica subito il tuo input e ne ipotizza l'esito, invece di attendere un'andata e ritorno per la conferma del server.
In un gioco in rete con server autoritativo la verità sta nel server, ma attendere 50–150 ms per la conferma di ogni tasto premuto renderebbe i comandi gommosi. La predizione lato client esegue la stessa simulazione in locale e muove il personaggio nell'istante in cui si preme il tasto; poi riconcilia quando arriva lo stato autoritativo: se i due divergono, il client torna indietro e rigioca gli input non ancora confermati a partire dallo stato corretto.
La tecnica fu descritta nei resoconti sul networking di Quake III e Half-Life (dalla fine degli anni Novanta al 2001) ed è oggi standard. Per i giocatori remoti si usano invece l'interpolazione o il dead reckoning, perché non si hanno input da prevedere al posto loro.