Delta time
Il tempo trascorso dal frame precedente, usato come moltiplicatore affinché il moto abbia la stessa velocità a prescindere dal frame rate.
Un oggetto mosso con position += velocity a ogni frame viaggia il doppio più veloce su una macchina che disegna 120 frame al secondo rispetto a una che ne disegna 60. La soluzione è scalare per il passo temporale: position += velocity · Δt, dove Δt è il numero di secondi dall'ultimo frame. La distanza al secondo diventa costante e il gioco si svincola dall'hardware.
La necessità si fece acuta quando i giochi per PC dell'era DOS, che legavano la logica al clock della CPU, diventarono ingiocabilmente veloci sulle macchine più nuove — da qui il tasto turbo che rallentava il clock. Anche un Δt variabile ha però il suo difetto: la fisica diventa non deterministica e un singolo frame lungo (un hitch) può scagliare gli oggetti attraverso i muri. Per questo molte simulazioni usano invece un fixed timestep.