Tick rate
Quante volte al secondo un server di gioco fa avanzare la simulazione e campiona gli input: 64 o 128 nelle interminabili discussioni su CS.
Un server non si aggiorna in modo continuo, ma procede per tick discreti, ciascuno una fetta di tempo fissa in cui acquisisce gli input, fa avanzare la fisica e trasmette lo stato. Il tick rate (in Hz) determina quanto è fresco questo ciclo: a 64 tick la granularità è di 15,6 ms, a 128 tick la metà, motivo per cui gli sparatutto competitivi ne discutono senza fine.
È indipendente dal framerate di rendering: un client a 300 FPS conta per il server comunque solo 64 volte al secondo. Frequenze più alte affinano rilevamento dei colpi e sensazione di gioco, ma costano CPU e banda per ogni giocatore.