Interpolazione di snapshot
Il client disegna il mondo una frazione di secondo nel passato, interpolando tra due snapshot del server, così il movimento resta fluido nonostante pacchetti di aggiornamento radi.
Un server autoritativo invia snapshot del mondo forse 20-30 volte al secondo. Disegnati man mano che arrivano, tutti gli elementi scatterebbero. Il client invece mette in buffer i pacchetti e renderizza leggermente in ritardo rispetto all'ultimo, spesso di 100 ms, così ci sono sempre due stati tra cui interpolare. Gli altri giocatori si muovono in modo fluido senza che il client debba indovinare.
Il costo è il ritardo: ciò che si vede è già superato, il che obbliga gli sparatutto ad abbinare la tecnica alla lag compensation lato server. Il motore Source di Valve (2004) documentò lo schema nel dettaglio e lo rese lo standard degli FPS in rete.