Interpolazione delle entità
Il client disegna le entità degli altri giocatori leggermente nel passato, interpolando tra i due snapshot più recenti del server, così il loro movimento appare fluido nonostante gli aggiornamenti di rete siano radi.
Il server invia lo stato poche volte al secondo, non a ogni fotogramma. Se il client disegnasse ogni snapshot appena arrivato, gli altri giocatori sembrerebbero saltare a scatti. L'interpolazione delle entità aggiunge un piccolo buffer, tipicamente intorno ai 100 ms, e renderizza gli oggetti remoti nel passato, interpolati con continuità tra i due snapshot ricevuti più di recente. La tecnica è stata formalizzata nel motore Source di Valve.
Il costo è la latenza: ciò che si vede degli altri giocatori è sempre in ritardo sul presente. Per il proprio personaggio il client usa invece la predizione lato client, mentre il server tiene conto del ritardo con la compensazione del lag quando valuta i colpi. Insieme nascondono l'irregolarità della rete senza che l'esperienza risulti sbagliata.