Mapas de sombras omnidireccionales
Mapas de sombras para luces puntuales, que proyectan sombras en todas las direcciones — normalmente resueltos renderizando la profundidad en un mapa de cubo de seis caras.
Un mapa de sombras corriente basta para luces direccionales y focales, que alumbran en un solo sentido: se renderiza la profundidad de la escena desde la vista de la luz una vez. Una luz puntual alumbra en todas las direcciones, así que necesita sombras en toda la esfera a su alrededor. La solución estándar es un mapa de cubo —la profundidad de la escena se renderiza seis veces, una por cara del cubo—, almacenando por lo general la distancia radial a la luz en lugar de la profundidad en espacio de recorte.
El coste son seis pasadas de renderizado por luz puntual, lo que se acumula rápido. Las optimizaciones incluyen el renderizado en capas de una sola pasada con un geometry shader, los mapas dual-paraboloid que se apañan con dos vistas, y actualizar solo las luces que se han movido. La técnica arrastra las mismas debilidades que todo el mapeo de sombras: escalonado por resolución, shadow acne y peter panning.