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Shadow mapping

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-24

Las sombras se generan renderizando primero la profundidad de la escena vista desde la luz y comparando después, en el pase normal, la distancia de cada píxel a la luz contra ese mapa guardado.

Si un píxel queda más lejos que la profundidad más cercana que el mapa recuerda, algo se interpone — está en sombra. Lance Williams describió la técnica en 1978 en "Casting curved shadows on curved surfaces", y se impuso sobre los rivales shadow volumes (basados en stencil, Frank Crow 1977) por ser barata e indiferente a lo compleja que sea la geometría.

El precio son los artefactos. Poca resolución da bordes dentados; un sesgo mal ajustado produce "shadow acne" (manchas de autosombreado) o "peter-panning" (la sombra se despega de los pies). PCF suaviza el borde con filtrado, y los cascaded shadow maps dividen la vista en zonas para que el suelo cercano a la cámara tenga alta resolución. Las luces puntuales que proyectan en todas direcciones lo resuelven con un cubemap.

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