Oclusión ambiental
Una aproximación de cuánta luz ambiental difusa llega realmente a cada punto — pliegues, esquinas y recovecos estrechos se oscurecen porque la geometría cercana los tapa.
El efecto añade sombras de contacto y profundidad sin que se calcule ninguna fuente de luz real, y por eso funciona como un condimento barato sobre el resto de la iluminación. El cine lo horneaba fuera de línea ya en los años noventa; el salto en tiempo real llegó con el SSAO (screen space ambient occlusion) de Crytek en Crysis en 2007, que solo lee el búfer de profundidad por píxel.
El SSAO es tosco y ruidoso, así que variantes posteriores como HBAO y GTAO muestrean normales y ángulos de horizonte para resultados más limpios. Todas leen el G-buffer, lo que convierte la técnica en un añadido natural en un pipeline diferido.