G-buffer
El conjunto de objetivos de renderizado que el deferred shading rellena en su primer pase: una descripción por píxel de la superficie antes de calcular luz alguna.
El nombre abrevia "geometry buffer" y lo acuñaron Saito y Takahashi en un artículo de 1990 sobre renderizado comprensible. El búfer almacena lo que la iluminación necesita saber de cada píxel visible: profundidad, normal, albedo y parámetros de material como la rugosidad y el carácter metálico. El segundo pase lo lee y calcula la luz una vez por píxel, sin importar cuántos objetos se solaparan allí.
La decisión de diseño es un equilibrio entre "fat" y "thin": más canales dan materiales más ricos pero devoran ancho de banda, que es el talón de Aquiles de la técnica diferida. Las normales suelen guardarse comprimidas para ahorrar espacio, y la transparencia no cabe en absoluto, porque cada píxel solo puede contener una superficie.