Objetivo de renderizado
Un búfer fuera de pantalla en el que la GPU dibuja en lugar de la pantalla, de modo que el resultado puede leerse después como una textura.
Normalmente la rasterización acaba en el framebuffer de la pantalla. Un objetivo de renderizado es, en cambio, una textura que se vincula como destino de un pase y se muestrea en el siguiente: la base de todo lo que no se dibuja directamente en la pantalla, como mapas de sombras, espejos, post-procesado y el G-buffer que rellena el deferred shading. En OpenGL el mecanismo es el framebuffer object (FBO); Unity lo llama render texture.
MRT (varios objetivos de renderizado) permite que un solo pase escriba en varios objetivos a la vez, justo lo que hace posible el deferred shading sin redibujar la geometría una y otra vez. El precio es ancho de banda y VRAM: cada objetivo a plena resolución suma, y las GPU móviles de arquitectura por tiles castigan con dureza las lecturas innecesarias desde memoria.