Rendermål
En off-screen-buffert som GPU:n ritar till i stället för skärmen, så att resultatet kan läsas tillbaka som en textur.
Normalt landar rastreringen i skärmens framebuffer. Ett rendermål är i stället en textur man binder som mål för ett pass och sedan samplar i nästa — grunden för allt som inte ritas rakt till skärm: skuggkartor, speglar, post-processing, och den G-buffert som deferred shading fyller. I OpenGL heter mekanismen framebuffer object (FBO), i Unity kallas den render texture.
MRT (multiple render targets) låter ett enda pass skriva till flera rendermål samtidigt — precis det som gör uppskjuten skuggning möjlig utan att rita om geometrin gång på gång. Priset är bandbredd och VRAM: varje mål i full upplösning kostar, och mobila GPU:er med tile-baserad arkitektur straffar onödiga läsningar tillbaka från minnet hårt.