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Mapeado de normales

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-24

Una textura cuyos valores RGB codifican normales de superficie, de modo que una cara plana recibe luz como si tuviera relieve, sin geometría adicional.

Donde el bump mapping perturbaba la normal con un único escalar de altura, un mapa de normales lleva el vector normal completo por texel, normalmente en espacio tangente: de ahí las características texturas azuladas, ya que una normal intacta apunta recto hacia fuera (0, 0, 1). La iluminación usa la normal perturbada en lugar de la propia de la superficie, y el detalle existe solo en el sombreado, nunca en la silueta.

El salto llegó cuando los estudios empezaron a hornear el detalle de un modelo de alto conteo de polígonos sobre uno de bajo conteo, una idea de Krishnamurthy y Levoy (1996) que juegos como Doom 3, Far Cry y Halo 2 convirtieron en norma hacia 2004. En renderizado diferido la normal perturbada se escribe directamente en el G-buffer y la lee después el pase de iluminación.

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