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Atlas de texturas

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-24

Muchas imágenes pequeñas empaquetadas en una sola textura grande para que la GPU pueda dibujarlas sin cambiar de textura entre cada una.

Cada cambio de textura enlazada fuerza una nueva llamada de dibujo, y las llamadas de dibujo son caras. Si un lote de sprites comparte un atlas, cientos de llamadas pueden plegarse en una — por eso el atlas está entre las primeras optimizaciones de cualquier motor 2D.

Empaquetar las imágenes de forma ajustada es un problema de empaquetado de rectángulos (bin-packing); herramientas como TexturePacker lo resuelven y añaden un margen alrededor de cada imagen, ya que el filtrado de texturas colaría si no al vecino por el borde. La misma técnica carga fuentes (un atlas de glifos), iconos de interfaz y partículas.

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