Draw call
Una única orden que le dice a la GPU que dibuje un lote de geometría — si emites demasiadas, el cuello de botella pasa a ser la CPU en vez de la tarjeta gráfica.
Cada llamada lleva un coste fijo: el controlador valida el estado y prepara la tarjeta sea el lote de tres triángulos o de tres millones. Un presupuesto por fotograma suele admitir unos pocos miles de llamadas antes de que la CPU no dé abasto.
El número se reduce con batching, instanciación, atlas de texturas y mallas fusionadas. "Limitado por draw calls" significa limitado por CPU. Las API más ligeras Vulkan y DirectX 12 (2015–2016) recortaron drásticamente el coste por llamada frente a los antiguos OpenGL y DirectX 11, precisamente para aliviar este cuello de botella.