Retargeting de animación
Reproducir una animación hecha para un esqueleto sobre otro de proporciones distintas, hueso a hueso, para que un personaje bajo y uno alto compartan el mismo ciclo de andar.
Los esqueletos difieren en longitud de huesos y a veces en número de huesos, así que una animación atada a un rig concreto no encaja en otro tal cual. El retargeting mapea los huesos del rig de origen sobre los del destino —a menudo vía un rig humanoide estandarizado como el Humanoid de Unity o el servicio Mixamo— transfiriendo ángulos o posiciones según el modo.
Permite a un estudio comprar una sola biblioteca de mocap y reutilizarla en todo el reparto. La cinemática inversa limpia después los puntos de contacto como pies y manos, que si no se hundirían en el suelo o flotarían en el aire cuando las proporciones no cuadran.