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Skinning por vértices

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-24

El paso de deformación de la animación esquelética: cada vértice se mueve mediante una mezcla ponderada de las matrices de sus huesos.

La animación esquelética decide las poses de los huesos; el skinning es la matemática que hace que la piel los siga. Cada vértice lleva hasta cuatro índices de hueso y otros tantos pesos, y su posición final es la suma ponderada de las matrices de los huesos aplicadas a la pose de reposo. El método habitual se llama linear blend skinning (LBS) y es, en el fondo, un promedio ponderado.

El LBS es rápido pero se pellizca en las articulaciones dobladas: los célebres codos de "envoltorio de caramelo" donde el volumen colapsa. El dual quaternion skinning (Kavan y otros, 2007) preserva mejor el volumen a mayor coste. Desde principios de los 2000 la mezcla se ejecuta en el vertex shader de la GPU ("hardware skinning"), lo que libró a la CPU de tocar cada vértice una vez por fotograma.

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