Işık pişirme
Bir sahnenin aydınlatmasını çevrimdışı bir kez hesaplayıp sonucu dokulara ve problara kaydetmek; çalışma anında neredeyse hiçbir maliyeti kalmaz.
Global aydınlatma (sekmeli ışık, yumuşak gölgeler, renk sızması) her karede hesaplanmak için pahalıdır. Statik geometri için buna gerek yok: bir lightmapper derleme sırasında hepsini bir kez izler ve yüzeyler için lightmap'lere, hareketli nesneler için ışık problarına yazar. Çalışma anında GPU yalnızca dokuyu okur.
Takas, esnekliğe karşı maliyettir. Pişirilmiş ışık değişemez: bir duvarı ya da lambayı oynatırsanız yeniden pişirene kadar aydınlatma yanlıştır; büyük bir seviyede bu dakikalar ya da saatler sürebilir. Ayrıca temiz, örtüşmeyen lightmap UV'leri ister. Gerçek zamanlı GI sistemleri (Lumen, DDGI) tam da pişirmeden kurtulmak için vardır, ama kare başına ucuzlukta pişirilmiş ışık hâlâ kazanır.