Ljusbakning
Att beräkna en scens ljussättning en gång, offline, och lagra resultatet i texturer och sonder så att det nästan ingenting kostar vid körning.
Global illumination — studsat ljus, mjuka skuggor, färgblödning — är dyrt att räkna varje bildruta. För statisk geometri behöver man inte: en lightmapper spårar allt det en gång under ett bygge och skriver in det i ljuskartor för ytor och light probes för rörliga objekt. Vid körning läser GPU:n bara texturen.
Bytet är flexibilitet mot kostnad. Bakat ljus kan inte ändras — flytta en vägg eller en lampa och ljuset är fel tills man bakar om, vilket kan ta minuter till timmar på en stor nivå. Det kräver också rena, icke-överlappande lightmap-UV:er. Realtids-GI (Lumen, DDGI) finns just för att slippa bakningen, men bakat ljus vinner fortfarande på ren billighet per bildruta.