BT Sözlüğü › Programlama › Sallanma fiziği (Jiggle physics)

Sallanma fiziği (Jiggle physics)

Programlama Svenska → Güncellendi: 2026-10-24

Animatörün elle canlandırmadığı kemiklerde (saç, at kuyruğu, anten, kumaş) prosedürel ikincil hareket; karakter hareket ettikçe geride kalır ve aşar.

Hile, kemiğe sönümlü bir yay (ya da bir Verlet noktası) asmaktır: kemik ebeveynine göre dinlenme duruşuna uzanır ama her zaman bir an geriden gelir. Karakter aniden durduğunda kuyruk ileri gitmeye devam eder ve geri savrulur. Simülasyon olağan animasyondan sonra, kemik kemik çalışır ve iki düğmeyle ayarlanır: sertlik ve sönümleme. Teknik dynamic bones ya da spring bones olarak da bilinir.

Ucuzdur ve az paraya çok canlılık verir; bu yüzden dövüş oyunlarında ve anime tarzı oyunlarda yaygınlaştı, ad yarı şakayla taşınır. Tuzağı kararlılıktır: fazla sertlik ya da değişken zaman adımı yayı patlatır, bu yüzden değerler kırpılır ve zaman adımı sabit tutulur. İskelet animasyonu ve yumuşak cisimlerle akrabadır, ama tam kumaş simülasyonundan çok daha basittir.

← Sözlüğe dön